早期的刺客《刺客信条》系列迅速成为玩家心中的经典,但近年来的信条性战新作却未能延续这一辉煌。据玩家反馈,粉丝放世法追早期游戏的已厌役故事叙述和角色塑造更为出色,而新作在这方面明显逊色。倦开界玩
在各大论坛和社交媒体上,求线《刺客信条》的刺客玩家们普遍认为,质量下滑的信条性战主要原因是新作采用了新的故事结构。玩家们对非线性剧情感到疲倦,粉丝放世法追更希望回归线性游戏体验。已厌役许多玩家在讨论中一致认为,倦开界玩非线性剧情导致游戏体验平淡无味,求线主角在地图上追逐目标的刺客重复玩法让世界观和故事发展显得停滞。
Reddit截图
Reddit用户r/assassinscreed在《刺客信条》子版块上发帖“《刺客信条》新的信条性战故事结构已经对我不再有吸引力”。
他发帖说:
“近期的粉丝放世法追《刺客信条》游戏每次都是一样的模式。开场?确实很棒。角色介绍精彩,行动号召清晰有力,我完全被吸引住了。然后……第二幕开始了。
突然间,你面对一个任务板,上面满是目标和任务,可以随意选择顺序去完成。故事就此停滞。主角在接下来的40到60小时里几乎没有任何变化,你只是重复着同样的循环:寻找线索,联系人会面,追踪目标,完成击杀。这些任务如果作为支线任务可能还不错,但现在却有大约10个这样的独立小故事组成了主线剧情。
由于非线性的设计,主角在整个过程中几乎无法成长或学到任何有意义的东西。他们无法在任务B中提及或延续任务A的经历,因为玩家可能还没完成任务A。于是,主角被困在一个奇怪的“冻结”状态中,没有成长,没有关系的发展,也没有情感上的推进。
在游戏中段几乎看不到角色发展, 反复出现的角色几乎不存在。整个故事支离破碎,让我甚至忘了故事的主线是什么。直到最后,游戏才仿佛突然想起自己还有个主线剧情,匆匆抛出一个戏剧性的转折或宏大的结局。
早期的《刺客信条》游戏曾带给我游戏中最爱的故事。十多年前的对话、角色和瞬间我至今记忆犹新。而现代的这些新作,我实在想不起一句有意义的台词。”
X上也有玩家吐槽
这与早期的《刺客信条》游戏形成鲜明对比。早期作品拥有令人难忘的角色和线性故事,通过自然的叙事推动世界观和人物关系的深度发展。
这种新故事结构的后果在《刺客信条:影》中尤为明显。游戏的第一幕通过扎实的角色介绍和强烈的行动号召为故事开了个好头,但进入第二幕后,非线性玩法全面展开,故事质量随即下滑。结果,仅有2.6%的Steam玩家和5.9%的PS5玩家完成了第二幕,其余玩家大多中途弃玩。
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